ACHTUNG!!! Viele Wege führen nach Rom. Dieses Tutorial beschreibt lediglich meinen Weg. Dieser mag manchen als zu umständlich erscheinen, da ich aber von der Bildbearbeitung komme, fällt er mir am leichtesten.


Ich zeige Euch hier, wie diese Beinschienen entstanden sind:



Es gibt einige Möglichkeiten, eine Textur zu bauen. Eine Endlostextur wäre da für mich die einfachste Variante. Diese wird dann in Blender noch mit einer Ambient Occlusion Map (siehe Tutorial von Growlf zum Thema "Texture Baking") versehen und schon sieht das Ganze recht ansprechend aus. So bin ich z.B. bei den Lederstrümpfen vorgegangen, wie in diesem Bild der fertigen Textur der „Greaves.dds“ gut zu sehen.



Dies funktioniert aber leider nicht, wenn man eine Rüstung bauen möchte, die reich an Details und Verzierungen ist. Zumindest ist der Aufwand zunächst ein Highpoly-Modell zu bauen, hier alle Ziselierungen, Gravuren, Muster usw. einzubauen, die Textur durch Texturepaint zu erzeugen und dann anschließend noch Licht und Schatten darauf zu backen, meiner Meinung nach zu hoch. Zumal Texturepaint nicht das einfachste oder gar das exakteste Werkzeug ist (zumindest zum Zeitpunkt, als dieses Tut erstellt wurde). Ich gehe bei solchen Aufgaben folgendermaßen vor:

Das Mesh ist bei mir meistens das Erste was entsteht. Ich habe das Endprodukt schon ziemlich genau im Kopf und weiß, wie sie fertig aussehen soll (oder es gibt eine Vorlage, an der ich mich orientieren kann, wie z.B. bei der „Rüstung der Galadhrim“). Gehen wir davon aus, dass das Mesh fertig ist. Nun erstelle ich vorab eine UV-Map um ihre Brauchbarkeit zu prüfen. Bin ich damit zufrieden - ok. Bin ich nicht zufrieden, baue ich Seams ein oder erstelle die UV-Map mit anderen Einstellungen, bis die Form einigermaßen „einfach“ ausgebreitet vor mir liegt. Nun weiß ich, wo welcher Teil der Rüstung liegt und welche Form er aufgewickelt hat. Jetzt mache ich mich auf die Suche - Google ist mein Freund. Im vorliegenden Beispiel wollte ich für die Brustplatten runde Objekte. Also habe ich nach Amuletten gesucht, genauer gesagt, nach keltischen Amuletten. Und ich wurde auch recht schnell fündig.



(Die Originale waren natürlich größer, für das Tut müssen diese Screenshots erstmal reichen).

Da der Harnisch zu diesem Zeitpunkt noch nicht fertig war, werde ich die Vorgehensweise anhand der Beinschienen erläutern. Es ist genau die gleiche Vorgehensweise.



Die UV-Map habe ich als Bild abgespeichert und im Photoshop in eine neue Datei im Format 1024 x 1024 Pixel als neue (transparente) Ebene eingefügt. Die Einzelteile der UV-Map habe ich in meinem Dokument dann so verteilt, dass sie platzsparend angeordnet waren. Anschließend wurde die Deckkraft der Ebene soweit reduziert, dass man die UV-Map gerade noch erkennen kann. Alles andere spielt sich nun darunter ab.



Nun habe ich aus den Anhängern Einzelteile kopiert, diese in meiner Arbeitsdatei wieder aneinander gefügt und mit dem Kopierstempel, dem Pinsel und vielen Ebenenmasken in ein homogenes Ganzes verwandelt. Die Brustplatten bestehen aus einem Medaillon, an dem ich den Rand und die Rubine entfernt habe, dieses Teil dient nun auch als Oberteil der Beinschienen.



Die umgebördelten Ränder der Rüstung und der Beinschienen waren nun die größte Herausforderung. Der Rand eines der Medaillons diente mir hier als Ausgangsmaterial. Zunächst habe ich die Stücke eingefügt, die von der Form her am ehesten passten.




Dann wurde ein Teil davon kopiert und einzeln wieder eingefügt. Ich habe es ein wenig gedreht und an den vorhandenen Strang gehängt. Dieses Teil wurde wieder kopiert, ein wenig gedreht und an dem Vorherigen ausgerichtet. Und so weiter und so weiter, bis eine kleinere „Strecke“ geschafft war.




Dann wurden diese einzelnen Ebenen zu einer Ebene reduziert, diese wieder kopiert, eingefügt und ausgerichtet. Da nun mehrere „Windungen“ auf einmal eingefügt wurden, dauerte es nicht lange, bis der Harnisch bzw. die Beinschiene komplett umrandet waren. Man muss in diesem Fall auch nur die halbe Arbeit machen, da die Teile ja symmetrisch sind, werden sie auf halbem Wege einfach gespiegelt. Da diese Umbördelung ein wenig erhaben sein sollte, habe ich dieser Ebene noch einen Schlagschatten mit geringem Abstand verpasst. Fertig. Auch für die Innenteile an den Knien (im Bild oben rechts) habe ich die Verzierungen der Vorderseite übernommen, verkleinert und gedreht, Sie dienen nun als Rahmen für mein Drachenlogo.




Nun fehlt noch ein passender Hintergrund. Auch hier haben die Medaillons gute Dienste geleistet. Mittels copy and paste und Zuhilfenahme des Kopierstempels entstand eine metallene, leicht verbeulte Oberfläche.



Und so sieht der metallene Teil der Beinkleider bis jetzt aus:



Die Lederstrümpfe und die Sandalen entstanden aus drei Ledertexturen, die ich in die Datei eingefügt und bereits grob zugeschnitten habe. so passen alle Teile bereits hervorragend auf die Meshes.



Allerdings fehlt noch die räumliche Tiefe. Die könnte man nun im Photoshop erzeugen, indem man mit dem Pinsel nette Schatten und Glanzlichter malt... In diesem Fall werden AO-Maps der Einzelteile gebacken (Siehe Tutorial zum Thema Texturebaking von Growlf), als neue Ebenen in die Photoshop-Datei eingefügt, gemäß der UV-Map ausgerichtet, auf eine Ebene reduziert und mit der Ebeneneinstellung „Ineinanderkopieren“ versehen.



So wirkt alles gleich realistischer.

Fehlen noch die Bänder zum befestigen der Beinschienen. Hier habe ich aus meinem Fundus einen Gürtel genommen, den ich sehr oft benutze, weil er einfach immer passt. Hier habe ich die UV-Map so erstellt, dass durch „Follow Active Quad“ gerade Strecken entstanden sind. Das war es eigentlich schon mit den Bändern. Nur noch die UV-Map entsprechend ausrichten - fertig. Die Gürtelschnallen liegen einfach nur auf dem „metallenen“ Teil unten links. Da diese recht klein sind, war mehr Arbeit nicht nötig.



Und so sieht das Ganze mit eingeblendeter UV-Map aus.



Noch ein Tipp am Rande:
Nun kommt es vor, dass man durch das Verwenden unterschiedlicher „Spenderbilder“ Farbunterschiede in seiner Textur hat. Wie bekommt man die am besten weg? Ganz einfach. Alle Ebenen, die ein und dasselbe Material darstellen sollen, werden in schwarzweiß umgewandelt (Photoshop: Bild >>> Korrekturen >>> Sättigung verringern oder Bild >>> Korrekturen >>> Schwarzweiß. Letzteres hat viele Vorteile, weil man hier Kontrast und Helligkeit der entstehenden Graustufe bestimmen kann.).
Nun lege ich eine neue Ebene an, die ich komplett einfärbe. In den Ebeneneinstellungen probiere ich dann verschiedene Einstellmöglichkeiten aus, lande aber meistens bei „Ineinanderkopieren“, „Weiches Licht“, „Farbton“ oder „Farbe“. Jetzt ist jede Ebene unterhalb der Farbebene von dieser Einstellung betroffen und entsprechend „eingefärbt“, zumindest wirkt es so. Wenn ich mit der Textur zufrieden bin, reduziere ich alle Ebenen eines Materials auf eine Ebene. Nun könnte ich die Farbebene über die Effekte ersetzen (Doppelklick auf die Ebene, im Menü „Ebenenstil“ auf „Farbüberlagerung“ klicken und hier die Einstellungen wie vor beschrieben vornehmen). Wie gesagt, könnte. Mache ich aber nicht. Statt dessen verbinde ich die beiden Ebenen (Farbebene und Materialebene), indem ich den Cursor exakt auf die Trennlinie zwischen den beiden Ebenen im Ebenenmenü positioniere und mit gedrückter Alt-Taste klicke (Sobald die Alt-Taste gedrückt wird, ändert der Cursor seine Form und wird zu einem Vorhängeschloss). Nun wirken sich die Einstellungen der Farbebene nur auf die darunter liegende Ebene aus. Vorteil: Falls ich mal eine Farbvariante für die Rüstung erstellen will, muss ich nur noch eine weitere Farbebene hinzufügen und die Alte ausblenden. So verliere ich nichts und kann jederzeit neue Farbvarianten basteln.

So, ich hoffe, ihr könnt etwas mit diesem kleinen Tut anfangen. Wie gesagt, es ist meine Art an das Thema heran zu gehen. Jemand, der 3D-Modelling von der Pieke auf gelernt hat, wird es mit Sicherheit anders machen. Seid also nicht so streng mit mir altem Photoshopler :-*

Und nun viel Spaß beim Texturenbauen.

Salute

Arynn