Um das Maximum an Details aus einer Textur herauszuholen, bieten die Engines der Elder Scrolls-Spiele einige Möglichkeiten. Wie man diese vollständig ausschöpft, wird in diesem Tutorial erklärt.

Zunächst braucht man auf jeden Fall irgendeine Art von Grundtextur, entweder durch dezentes Einsetzen von Photoshop-Filtern oder durch Fototexturen. Es geht aber auch ein Mix aus beidem. Diese Grundtextur sollte recht dunkel und kontrastarm sein, sonst läuft man Gefahr, dass es am Ende wie Stein wirkt. Das kommt dann allerdings natürlich auch wieder auf die Art des Metalls an und vorallem auch die Darstellung in der Engine. Bei Oblivion habe ich merken müssen, dass dezente Texturen oftmals untergehen und man daher unschönerweise den Kontrast manchmal ganz schön aufdrehen muss.

Wenn man jedenfalls eine mehr oder weniger matte Metalltextur hat, sollte man als Kontrast eine recht starke Specular Map erstellen, wodurch das Ganze dann auch wie Metall wirkt. Wichtig ist außerdem, dass die Diffuse Map nicht einfach schwarzweiß ist, sondern das dezente Farbtöne zu erkennen sind, wobei das bei Metall vorallem in Richtung Blau/Grün gehen kann. Komplett unfarbig wirkt es sonst leblos und unrealistisch. Allerdings sollte sowas wie gesagt auch wieder mal wirklich dezent sein, nicht zu bunt.

Es ist jetzt schon wieder ein Weilchen her, dass ich mich mit Metalltexturen beschäftigt habe, zuletzt noch für den Orden. Auch würde ich inzwischen noch einiges anders machen, aber hier sind mal ein paar Beispielbilder:

Diffuse Map:

Diffuse Map


Specular Map:

Specular Map


Ingame:

Ingame


Hier ein noch älteres Beispiel, an welchem ich noch etwas erläutern möchte:

Diffuse Map:

Diffuse Map


Specular Map:

Specular Map


Ingame:

Ingame


Wie gesagt, es ist noch älter als das obige Beispiel und somit würde ich da noch weit mehr anders machen, aber hier geht es mir vorallem um die Kratzer, welche man an bestimmten Stellen erkennen kann. Damals hatte ich damit zwar etwas übertrieben, aber dezent eingesetzt erhöhen solche Kratzer die Qualität einer Textur enorm, vorallem wenn sie an sinnvollen Stellen eingesetzt werden. Somit ist auch nicht alles bloß eine flache Textur, sondern erlangt etwas Tiefe. Auch hier würde ich sie eigentlich auf der Diffuse Map etwas schwächer darstellen und auf der Specular Map dafür umso stärker.

Und hier zum Abschluss noch ein Screenshot aus 3DS Max, welcher gut den Unterschied zu einer früheren Textur zeigt, welche eher wie Stein wirkt und einer späteren überarbeiteten Version:

Vergleich


Hier ein Ingame-Vergleich des Hammers, wobei dieser Screenshot nach einer weiteren Überarbeitung gemacht wurde:

Ingame-Vergleich


Den Stein-Look verhindert man wie gesagt vorallem dadurch, dass man die Diffuse Map eher kontrastarm und dunkel gestaltet.

Wo das Thema gerade noch frisch ist und ich eben wieder über die Dateien des zuletzt gezeigten Hammers gestolpert bin, kann ich gleich noch ein paar Texturbeispiele zeigen:

Beispiel 01 Beispiel 02

Beispiel 03 Beispiel 04


Das erste Bild zeigt das bloße Modell ohne irgendwelche Texturen, auf dem Zweiten wurde die Normal Map aktiviert. Auf dem dritten Bild ist die Specular Map dazugekommen und auf dem Letzten auch noch die Diffuse Map.

Dazu hier noch die Texturen selbst:

Textur-Beispiel 01 Textur-Beispiel 02

Textur-Beispiel 03


Ich denke auf diese Weise ist es am besten darzustellen, wie wichtig das Zusammenspiel der verschiedenen Texturen ist. Die Normal Map gibt dem ganzen dann die richtige Form, welche von einer Highpoly-Version des Hammers stammt.

Wegen der Engine musste ich die Texturen zwar wieder etwas anders gestalten als ich es bspw. bei der Unreal Engine machen würde, aber Hauptsache es sieht am Ende nach irgendwas aus.

Ich arbeite übrigens meistens mit einem Mix aus Phototexturen und Brushes, wobei letztere z.B. beim Hinzufügen von Schmutz sehr hilfreich sein können. Wichtig ist übrigens auch oftmals, dass man bspw. bei Photoshop am Ende nochmal mit der Tonwertkorrektur drüberschaut, damit genügend Kontrast vorhanden ist. Außerdem sollten Diffuse und Specular Map am Ende immer noch etwas geschärft werden, vorallem wenn man es mit so einer ineffizienten Engine wie der von Oblivion zu tun hat, da sonst die Textur oft verschwommen wirken kann.