Der letzte Teil beschäftigt sich mit dem Questablauf und gibt wichtige Tipps, wie man ihn spannend und packend gestalten kann.

Lest auch unbedingt den ersten Teil und den zweiten Teil dieser Serie.

Das Quest-Modding

Jetzt sind wir an dem Punkt wo wir alle Basis-Materialien zusammen haben. Aber was noch fehlt ist der Ablauf. Richtig. Faktisch bedeutet das Scripten und Testen und Scripten und Testen und das so lange, bis dir deine ganze tolle Quest zum Hals raus hängt. Aber mach dir nichts draus. Du hast den Mod schon dreihundert mal gespielt und kennst alles. Der Spieler wird es zum ersten Mal sehen und den Wau-Effekt haben, den auch du am Anfang hattest.

Ein gut gemeinter Ratschlag:
Arbeite nicht mit Quest-Scripts oder Global-Variablen. Ein omnipotentes Script, was alle paar Sekunden abgerufen wird, kann nur schlecht sein.

Arbeite lieber aus einem Gerüst von Dialogen, Stages, Object-Scripts und Triggern, die ineinander greifen. Diese sind alle Zellengebunden und werden nur ausgeführt wenn der Spieler sich in dieser Zelle befindet. Merke dir auch hier: Der Spieler erlebt die Quest nur ein Mal.

Ein Beispiel zu einem Quest-Ablauf inkl. der Stages

Die Klinge der Götting:

  • Spieler erlebt Traum im Bett der Roten Stute == Script ist an Bett gebunden/Script setzt die Quest auf 30 & spielt Video ab
Video-Sequenz enthält Information mit MaSydJun zu sprechen/QuestStage 30 schaltet bei allen Charateren die Gesprächsoption frei
  • Spieler spricht mit MaSydJun erfährt Background-Story == Dialog setzt Quest auf 40
MaSydJun gibt Spieler Rätselbuch/QuestStage 40 ist nur ein Platzhalter sollte der Spieler vorher zu Sayjid kommen
  • Spieler löst das erste Rätsel und kommt zum Dungeon == Rätselbuch
Dungeon Design enthält architektonische Marken welche mit dem Rätselbuch zusammen als Anhaltspunkte fungieren.
  • Spieler trifft auf Sayjid == Dialog setzt die Quest auf 50
Handlungsunabhängiger Twist. Belebt jedoch die Welt und greift noch einmal auf die Background-Story zurück / die Quest-Stage von 50 triggered jetzt im Wechsel mit Sayjids Dialog die Quest bis auf 60 hoch und sorgt damit für Sayjids Verhalten während der Spieler das Rätsel löst und Sayjid sich dem Spieler ab Stage 70 anschließt
  • Spieler trifft auf die Klinge + Finales Rätsel == Dialog
Finaler Dialog mit Twist: Spieler kommt nicht mehr aus dem Dungeon raus == der Dialog wird über einen Trigger ausgelöst, der die Quest auf 80 setzt und von da an bis 90 hochtriggered, wieder dienen die Quest-Stages nur um das korrekte Verhalten der NPCs zu sichern sowie die Abschluss-Rolle zu enablen welche letztendlich die Quest beenden wird.
  • Spieler löst das letzte Rätsel und überwindet das Labyrinth
Abschluss Wort um die Quest zu beenden durch lokalen Trigger == Quest wird auf 100 gesetzt und damit beendet


Du siehst hier auch noch einmal an Hand des Ablaufes, in wie fern der Spieler überhaupt nicht linear durch die Welt geführt wird. Er ist in voller Kontrolle über das nächste Ereignis, in dem er zum nächsten Ort gelangt. Diese Freiheit, ist ein durchgehender Spannungs-Moment, der bei einer eindeutigen Aufgabenstellung: Tu A, Tu B, Tu C langweilig wird, da der Spieler immer um das Ergebnis seiner Handlung weiß. Er weiß, was passiert, wenn er z.B. den Auftrag erhalten würde ein Buch zu beschaffen. Nämlich das Buch irgendwann zu erhalten.

Bei unserem Quest-Ablauf hier, weiß der Spieler nur: Es gibt ein Schwert und einen Tempel - aber was ihn auch immer erwartet bis zum Schluss ungewiss.


Hab Spaß

Ryan O.Hershey