Skyrim steht praktisch vor der Tür, die ganze Community fiebert darauf zu und alles dreht sich nur noch um den schon jetzt legendären Nachfolger von Oblivion. Doch was ist eigentlich aus Oblivion geworden? Die meisten von Euch werden sich sicherlich schon mit Modifikationen aller Art beschäftigt haben, die zum Teil ein völlig neues Spielerlebnis bieten. Dazu zählen auch die zahlreichen grafischen Verbesserungen wie Shader und Texturenpakete, auf die wir heute mal ein besonderes Augenmerk legen wollen, da sie mittlerweile in der Lage sind, auch auf Mittelklasse-PCs verblüffende grafische Effekte zu erzielen.


Vorraussetzungen

Oblivion Script Extender v0020 und das dafür programmierte Plugin Oblivion Graphics Extender 3.0.1 - Dort müsst Ihr sowohl OBGE Core, als auch die OBGE Standalone Effects herunterladen:


Manche von Euch werden wohl schon jetzt Bedenken haben, ob sie den Script Extender benutzen sollten, da er im Allgemeinen einen schlechten und vor allem technisch komplizierten Ruf hat. Wir jedoch wollen ihn heute lediglich dazu benutzen, die für den Graphics Extender benötigte Grundlage an Scripts zu bieten. Es wird nichts im Spiel durch den Script Extender verändert, bevor wir es nicht erlauben! Um Euch das Ganze zu erleichtern, haben wir eine Step-By-Step-Anleitung für die Installation des Script Extenders erstellt.

Installation des Script Extenders

Folgende Dateien befinden sich im entpackten Ordner des Script Extender:


Nun müsst Ihr den Ordner „src“ und die drei Dateien „obse_loader.exe“, „obse_1_2_416.dll“ und „obse_editor_1_2.dll“ in den Oblivion-Ordner kopieren (wo sich auch die Oblivion.exe befindet), allerdings NICHT in den Data-Ordner! Zudem müsst Ihr dann eine Verknüpfung zur „obse_loader.exe“ erstellen, die Ihr von nun an zum Starten von Oblivion verwendet. Wenn Ihr nun zum Test einmal das Spiel startet, erscheint zunächst kurz ein kleines schwarzes Fenster, bevor sich das eigentliche Spiel öffnet. Falls Ihr das nicht seht, benutzt Ihr noch die Verknüpfung zur Oblivion.exe und der Script Extender ist nicht aktiv.
Falls Ihr die Steam-Version von Oblivion besitzt, müsst Ihr zusätzlich zu den gerade genannten Dateien die beiliegende „obse_steam_loader.dll“ in das Oblivion-Verzeichnis kopieren!

Installation des Graphics Extenders

Folgende Dateien befinden sich in den entpackten Ordnern (Core & Shaders):


Beginnen wir mit dem Hauptmodul des Graphics Extenders. Die beiden Ordner „OBSE“ und „Shaders“ kopieren wir in den Data-Ordner. Anschließend nehmen wir aus dem optionalen Paket den Ordner, der sich ebenfalls „Shaders“ nennt und kopieren auch in den Data-Ordner. Darin befinden sich die sogenannten“Standalone Effects“, also die Shader (fx-Dateien), die wir dann hinterher selber auswählen und aktivieren können. VORSICHT: In dem optionalen Paket befindet sich die „Oblivion Graphics Extender Support.esp“. Diese ermöglicht einem, die verschiedenen Shader in Echtzeit im Spiel auszuprobieren. In der ReadMe des Graphics Extenders wird allerdings davor gewarnt, dass die Macher nicht für eventuelle Hardware-Schäden während der Benutzung dieses Plugins haften. Bei einem unserer Tests ist eine GeForce 480GTX bei Benutzung dieser ESP auf in etwa 109 Grad Celsius Temepratur gekommen, und das schlagartig. Daher raten wir Euch, sehr vorsichtig damit umzugehen und nicht als Dauerlösung zu verwenden!
So weit, so gut. Nun haben wir die Installation des Script Extenders und des Graphics Extenders hinter uns gebracht. Jetzt wird es erst spannend, denn nun können wir endlich richtig zur Tat schreiten...

Aktivierung der Shader

In dem Ordner „Shaders“ wird nach dem ersten Starten mit dem Graphics Extender eine shaderlist.txt generiert. Diese ist noch leer und kann, falls sie nicht automatisch erscheint, auch selber erstellt werden. Wenn wir nun einen Blick in den Ordner „Shaders“ werfen, sollte sich folgendes Bild zeigen:


In die shaderlist.txt müsst Ihr nun die Shader, die Ihr gerne verwenden wollt, eintragen, und zwar in folgender Form:

Alle fx-Dateien, die in die shaderlist.txt eingetragen sind, werden automatisch beim Starten des Spiels mitgeladen. Das heißt, Ihr müsst im Spiel selber nichts mehr machen, sondern kommt direkt in den Genuss der aktivierten Effekte. Da wir die meisten der beiliegenden Shader bereits getestet haben, können wir Euch einige davon sehr ans Herz legen, da sie uns am meisten überzeugt haben.
ssao_perf.fx – Erzeugt Screen Space Ambient Occlusion in Oblivion, das bedeutet, dass alle Gegenstände eine eigene Schattierung an den Rändern erhalten, wodurch voluminöser und realistischer erscheinen. Die ssao_perf.fx ist die auf gute Performance optimierte Version der beiligenden Varianten.

Godrays.fx – Erzeugt Dämmerungsstrahlen als neuen Effekt für die Sonne. Die Sonnenstrahlen scheinen damit stimmungsvoll und dynamisch durch Laubwerk und an Kanten von Objekten.

MDLAA.fx – Erzeugt ein hervorragendes Anti-Aliasing, welches auch einfach gemeinsam mit HDR-Beleuchtung funktioniert (dies ist ja im Originalspiel nicht möglich).

ColorMood.fx – Verändert die Farbgebung innerhalb des Spiels drastisch. Natürlich ist es Geschmacksache, doch wir sind uns einig, dass alles dadurch um einiges realistischer wirkt. Alternativ dazu kann man auch die HLSLColorGrading03.fx verwenden, die einen gelungenen Mix aus Realismus und bunter Darstellung, wie man sie aus Oblivion kennt, bietet.

In der ReadMe des Graphics Extenders befinden sich auch ausführliche Beschreibungen zu sämtlichen beiligenden Shadern. (Allerdings auf Englisch)

Shader für den Oblivion Mod Manager

Viele von Euch verwenden wahrscheinlich den Mod Manager. Es gibt eine Hand voll Shader, die hauptsächlich als OMODs angeboten werden und im Handumdrehen mit dem Mod Manager installiert werden können. Folgende Shader haben von uns eine besonders gute Bewertung bekommen:
Qarl and Timeslips Depth of Field, On Hit Shader Replacement, Water Refelctions Blur

ENB Series – Das Shader-Komplettpaket

Vor einiger Zeit hat ein ambitionierter russicher Programmierer die sogenannte ENB-Series für Oblivion veröffentlicht. Es handelt sich dabei um ein Sammelpaket an verschiedenen Shadern und INI-Tweaks, welche keine Wünsche offen lassen, da sie frei konfigurierbar sind und praktisch alle Bereiche der grafischen Verbesserung mittels Shader abdeckt.
Das Paket findet Ihr unter folgendem Link: Direktlink zur ZIP
Entpackt sieht das Ganze folgend aus:


Dem Paket liegt ein eigener Installer bei, der einem die Arbeit abnimmt. Einmal installiert, lässt sich das Paket auch ohne weiteres wieder mit einer automatisch angelegten Uninstall.exe deinstallieren. Konfigurieren lässt sich das gesamte Shaderpaket über die enbseries.ini, welche sich nach der Installation im Oblivion-Verzeichnis befindet. In der ReadMe sind genau Hinweise darauf, wie die Werte verändert werden können. Try & Error ist dabei die Devise, natürlich kann aber nichts Schlimmes passieren. ;-) Ob Ihr die ENB Series korrekt installiert habt, erkennt Ihr an einem neuen Schriftzug im Hauptmenü des Spiels, der den Macher und die Versionsnummer beinhaltet.

INI-Tweaks zur Verbesserung der grafischen Qualität

In den verschiedenen Foren gibt es zahlreiche Threads zu dem Thema INI-Tweaks. Alle möglichen Konfigurationen können über die INI getätigt werden. Wir konzentrieren uns heute allerdings auf die ganz offensichtlichen optischen Effekte wie Bloom und HDR. In der INI gibt es dafür extra Bereiche. Haltet Ausschau nach den folgenden Textpassagen, welche sich im unteren Viertel der INI befinden...

  • Im Aussenbereich
[BlurShaderHDR]
fTargetLUM=1.1000 - hohe Werte: weniger Unschärfe/Lichthöfe, weniger Adaptionszeit, keine Adaptionszeit ab 2.0 kleine Werte: mehr Unschärfe/Lichthöfe stellt die allgm. Helligkeit ein, hellere Einstellungen bekommen Lichthöfe
fUpperLUMClamp=0.9000 - wenn fTargetLUM < 1.0000 ist, beeinflusst der Wert die Gesamthelligkeit, sollte im Bereich fTargetLUM +-0.2 sein
fGrassDimmer=1.1000 - stellt die Leuchtkraft des Grases ein, 0 bedeutet keine HDR – Beleuchtung durch die Sonne oder andere Lichtquellen
fTreeDimmer=0.9000 - stellt die Leuchtkraft der Bäume ein, 0 bedeutet keine HDR – Beleuchtung durch die Sonne oder andere Lichtquellen
fEmissiveHDRMult=5.0000 - stellt die Unschärfe von leuchtenden Objekten ein (z.B. leuchtende Augen): höhere Werte, mehr Unschärfe
fEyeAdaptSpeed=15.0000 - beeinflusst die Zeit, die die Augen brauchen um sich an die Helligkeit anzupassen: höhere Werte, kürzere Adaptionszeit
fSunlightDimmer=1.2500 - der Lichthof der Sonne, begrenzt durch die Augenadaptionszeit
fSIEmmisiveMult=1.0000
fSISpecularMult=1.2000
fSkyBrightness=0.8000 - Intensität des Himmels als Lichtquelle (Augenadaption nur, wenn der Wert ähnlich wie fTargetLUM und fUpperLUMClamp ist)
fSunBrightness=0.5000 - Intensität der Sonne als Lichtquelle (Augenadaption nur, wenn der Wert ähnlich wie fTargetLUM und fUpperLUMClamp ist)
fBrightScale=1.5000 - höhere Werte steigern den Unschärfeglanz
fBrightClamp=40.3500 - höhere Werte steigern die Helligkeit im Spiel
fBlurRadius=6.0000 - höhere Werte zeichnen das Bild weich, in Kombination mit niedrigen fTargeLUM Werten und einem fBlurRadius von 1.0 entfernt die Einstellung die Unschärfe
iNumBlurpasses=2 - beeinflusst wie oft die Unschärfe angewendet wird, 0 bedeutet keine Unschärfe, 1 ist FPS freundlich mit leichten Qualitätsverlust und ein Wert von 5 ist rechenintensiv (Unterschiede sind minimal)
iBlendType=2
bDoHighDynamicRange=1 - schaltet HDR Effekt ein oder aus
  • Im Innenbereich
[BlurShaderHDRInterior]
fTargetLUM=1.0000
fUpperLUMClamp=1.0000
fEmissiveHDRMult=1.0000
fyeAdaptSpeed=0.5000
fBrightScale=2.2500
fBrightClamp=0.2250
fBlurRadius=0.0000
iNumBlurpasses=1
  • Dieser Abschnitt beeinflusst die Bloom Effekte im Spiel
[BlurShader]
fSunlightDimmer=1.0000
fSIEmmisiveMult=1.0000
fSISpecularMult=1.0000
fSkyBrightness=0.5000 - Intensität des Himmels
fSunBrightness=0.0000 - Intensität der Sonne
fAlphaAddExterior=0.2000 - Wert erhöht die Helligkeit der Lichtquellen im Außenbereicht (Wolkenhelligkeit, Metallglanz), hohe Werte lassen die Unschärfe verschwimmen
fAlphaAddInterior=0.5000 - Wert erhöht die Helligkeit der Lichtquellen im Innenbereich
iBlurTexSize=256
fBlurRadius=0.0300 - höhere Werte zeichnen das Bild weich
iNumBlurpasses=1 - beeinflusst wie oft die Unschärfe angewendet wird, 0 bedeutet keine Unschärfe
iBlendType=2 - beeinflusst das Bloom - Leuchten über das Spiel gelegt wird, andere Werte ausser 2 zeigen nur das Bloom - Leuchten
bUseBlurShader=0 - ob Bloom angeschaltet ist oder nicht

Man kann in Oblivion entweder Bloom–Effekte nutzen oder HDR, nicht beides gleichzeitig. (Außer wenn Ihr ENB-Series verwendet) Schaltet deshalb über die Video-Optionen im Spiel den einen oder anderen Effekt ein und experimentiert dann in der INI mit den entsprechenden Abschnitten. Ganz grob gesagt lassen sich sämtliche dort vermerkte Effekte über die Erhöhung der Zahlen verstärken. Wie sehr man sie aber verstärkt, bleibt euch überlassen, da es wieder reine Geschmacksache ist, ob man knallige Effekte und Überstrahlungen mag oder nicht. Da wir demonstrieren möchten, was mit den INI-Tweaks in Bezug auf die Lichtverhältnisse in Oblivion bewirkt werden kann, haben wir ein kleines Demo-Video für Euch erstellt:

Oblivion in neuem Gewand – Texturen Replacement

Neben den Shadern gibt es auch eine große Anzahl an Texturenpaketen für Oblivion. Diese sind zum Teil sehr umfangreich und decken meist nur Teilbereiche der in Oblivion verwendeten Texturen ab. Bevor man nun monatelang den Nexus nach verschiedenen Paketendurchsucht, um diese hinterher miteinander zu kombinieren (was ziemlich viele Probleme aufwirft, was unsere Tests ergeben haben), bietet es sich an, ein Komplettpaket herunterzuladen, welches sich auf die wichtigsten Texturen konzentiert. „Qarls Texture Pack 3“ ist so ein Komplettpaket. Es ersetzt einen sehr großen Anteil der Texturen in Oblivion durch bessere und höher auflösendere Versionen. Zudem ist es in verschiedenen Varianten erhältlich, die zum Teil auch für schwächere PCs geeignet sind.
Beispielsweise: Qarls Texture Pack
Besonders erwähnenswert sind auch die passenden Optimierungen „Optimized Qarl Texture Pack Meshes“ und „QTP3 Redimized Reduced“. Ersteres beinhaltet optimierte Meshes für QTP3, welche optisch genauso gut wie die originalen aussehen, doch eine geringe Rechenleitung fordern. Zweiteres ist eine „abgespeckte“ Version von Qarls Texturen, die eine niedrigere Auflösung haben und für Mittelklasse-Karten geeignet sind. Als Ergänzung zu QTP3 eignet sich das“2048x2048 LOD Replacement“ von Blade9722. Es ersetzt die Texturen, die in der Ferne zu sehen sind, also das „Land of Distance“. Es wirkt damit viel realistischer und nicht so matschig wie die Originaltexturen, ohne dabei merklich an der Performance zu ziehen.

Abschließend kann man sagen, dass die Möglichkeiten, Oblivion grafisch auzupolieren, praktisch ungebrenzt sind – solange die spieleigene Engine und der PC mitspielen. Von vornherein lässt sich sagen, dass eine gleichzeitige Nutzung von vielen Effekten und Textur-Replacern stark auf die Performance geht. Dabei entstehen oftmals Diashows, selbst auf High-end-PCs, da Oblivion im Grunde genommen für Verbesserungen dieser Art nicht ausgelegt ist. Das Ziel ist also, eine gewisse Anzahl an Effekten und Replacern auszuwählen, die ein flüssiges Spielen erlauben, denn sonst vergeht einem schnell der Spaß. Man sollte also ganz nach dem Prinzip „Weniger ist manchmal mehr“ vorgehen.